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パペットを創る為のPSDですが、おおまかに、
2Dのキャラクターは、顔・体・腕・足 などのパート、
特に顔の中のパーツは、最低限、目だけでも4つ、左右で8に分かれます。
[ さらに、顔の向きなど細分化も。もちろん ]
口は、自然に話している感を創り出すために、
発音に応じて多数描き分けることが可能なんですね。
[ 口の動きも、キーボードに割り当てることが可能 ]
レイヤーの命名規則に沿って作っておくと、
Chで読み込んだときに、パーツの位置ごとに読み込みがマッチするので、
Chの作業前の、PhotoShop作業で進めておくのがいいですね。
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これが、Chで作業する際に、
Webカメラ + 音声 とも連動するので、
今までAEで、キャラの関節にピンを打っていたものより、
格段に使いやすくなるということなんですね。
まず、ここらあたりの、考え方をよく理解しておくと、
事前作業について
デザイナーへの指示が出しやすくなるかもしれませんね。
Adobe Ch β版
Character Animatorの制作なら、
ABSORBER 動画制作

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Adobeのアフターエフェクトに読ませる素材として、
PhotoShopが使えるのは、滑らかにつなげられるわけですが、
キャラクターのアニメーターの場合は、書き出しまで完結しているので、
一旦、キャラクターの動作を キャラクターのアニメーター ( Ch ) で、
制作してしまった後は、FCPXに持ち込むこともたやすくなります。
[ 書き出しの形式方法などは、後日、別記事にて ]
キャラクターが自然に動いている為には、
各パーツの分解が必要ですが、
デザイナーは、イラストレーターで作業する際に、
通常、パーツをレイヤー事に分けているので、
■ 01、その際にレイヤーの命名と、
■ 02、どのようなレイヤーを作っておくか
この2点を意識してもらっておくと、
動画の担当者が、作業にすぐ入れるということになります。
Adobe Ch β版
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アフターエフェクトのサブアプリ
キャラクターアニメーターは、今のところβ版ですが、
興味のある方も多いと思います。
実は、昨年からの案件で、実納品例を持っているんですが、
なかなかよくできたβ版だと思いました。
基本は3Dではく2Dのベースですが、
パンフレットなどでの、2Dキャラクターを動画内に挿入するという用途では、
キャラクターのパーツを自在にモーフィングさせられるツールになります。
少しずつ、キモの説明をこのブログでもしていきます。
Adobe Ch β版
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